http://am-maulidina.blogspot.com/
http://am-maulidina.blogspot.com/2012/07/httpam-maulidinablogspotcom.html
langkah pertama buka unity dan langsung saja drag jalur dan player ke asset unity

setelah drag jalur dan player kita buat posisi player dipojok atas kiri dengan cara tarik posisi titik tengah ke pojok kiri atas

setelah itu kita buat block grup agar player tidak bisa menembus dingding jalur
setelah itu kita buat script player agar bisa gerak ke kiri ke kanan ke atas dan kebawah
selanjutnya kita buat tempat finish 
sekian cara membuat game mencari jalur dengan unity 

Rumah 3D Dengan Blender

Setelah masuk di interface blender langkah selanjutnya adalah scale objek cube yang sebelumnya telah ada, scale objek  terhadap sumbu X, Y atau Z sesuai model yang diinginkan,

Selanjutnya copy objek yang sebelumnya telah anda buat dengan cara tekan tombol shift+D tarik ke sumbu Y seperti gambar berikut :

Selanjutnya copy salah satu objek seperti langkah sebelumnya  (shift+D )kemudian rotasi terhadap sumbu x sebesar 90 derajat, dan atu besar objeknya dengan cara tekan tombol s+x atau s+y atau s+z sesuai bentuk yang diinginkan,berikut tampilannya :

Ulangi langkah seperti sebelumnya hingga menjadi bentuk seperti ini :




Seperti langkah sebelumnya tinggal copy pati objek dan atur bentu hingga membentuk seperti gambar dibawah ini :
       

Selanjutnya kita akan membuat segitiga untuk rumahnya sebagai tumbuan atapnya, berikut caranya : Pertama klik bidang objek yang akan dibuat segitiga :

    
 Kemudian masuk ke menu edit mode yang ada dibawah :

     

Kemudian klik CTRL+R arahkan mouse pada objek hingga muncul garis warna ungu, kemudian klik di tengah dari objek dan garis akan berubah warna menjadi kuning  seperti gambar berikut :
     
Kemudian drag terhadap sumbu z sesuai dengan bentuk yang anda inginkan maka akan membentuk sebuah segitiga, kemudian copy pastekan objek yang telah dibuat terhadap sumbu y untu mempercepat pembuatan hingga tampil seperti gambar dibawah ini :


Selanjutnya kita akan membuat atapnya, caranya copy salah satu objek, kemudian drag terhadap sumbu z lalu di rotasi (tekan R+Y) terhadap sumbu y :


Atur rotasi bidang tersebut disesuaikan dengan bidang segitiga yang telah dibuat sebelumnya, hingga terbentuk atap yang seperti ini :
hasil setelah diberi warna pada rumah

PENGERTIAN CAI (Computer Assisted Instruction)

Pada awalnya penggunaan perangkat multimedia berbasis komputer ini dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted Instruction) dan CMI (Computer Managed Instruction). Menurut Ronald H. Anderson (1994:197), secara luas CAI ialah penggunaan komputer secara langsung terhadap siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan menguji kemampuan belajar siswa. Karena keluwesan dan kemampuan suatu komputer untuk memberikan pembelajaran yang bervariasi, maka komputer dapat dianggap sebagai peranan seorang tutor yang “sabar” tanpa batas. Komputer dapat juga digunakan untuk mengontrol media lain dan memberikan siswa bahan referensi yang diperlukan, bantuan penampilan dan pelayanan administrasi dan mensimulasikan fasilitas lingkungan dan laboratorium. CAI (Computer Assisted Instruction) dapat beragam bentuknya, ini bergantung pada kecakapan pengembang instruksional dan kemampuan komputer yang berbeda-beda. Beberapa sistem juga menggunakan media lain seperti film bingkai. Video tape atau piringan, dan film untuk memberi siswa bermacam-macam stimuli, yang memungkinkan lebih banyak keluwesan dalam metode mengajar dan kurikulum. Komputer juga digunakan untuk mengontrol kondisi belajar yang sangat memerlukan simulasi seperti menerbangkan dan mendaratkan pesawat terbang atau barisan kapal dalam kondisi yang beragam tanpa mengancam jiwa dan peralatan yang mahal (Anderson, 1994:197-198). Pemanfaatan    komputer    dalam    pendidikan    dikenal    dengan pembelajaran den gan bantuan komputer (CAI). 

     CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, computer bias menampilkan pembelajaran,  men ggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara,  video), menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis atau dengan menyediakan interaksi dari siswa, mengevaluasi jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif. 

   Menurut Alessi (1985: 120) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas: 
  1. Informasi (materi pelajaran) harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model 
  2. Siswa harus diarahkan 
  3. Siswa diberi latihan-latihan 
  4. Pencapaian belajar siswa harus dinilai. 

Beberapa aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
  1. Umpan balik yang segera (Chanond, 1988: 15) 
  2. Interaksi antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17) 
  3. Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261) 
  4. Contoh dan demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50) 
  5. Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).

12 PRINSIP ANIMASI

12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

      Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 

6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atauDreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motiondan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

MEMBUAT ANIMASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Langkah pertama buka macromedia flash..
selanjutnya pilih menu import >> import library..
selanjutnya setelah gambar di import kita masuk ke layer untuk peng editan gambar..
selanjutnya klik kanan pada gambar pilih convert to sysmbol..
selanjutnya pada layer untuk memporsikan jeda waktu animasi klik kanan pilih insert keyframe..



MEMBUAT VIDEO DENGAN EASY VIDEO MAKER

Pertama pilih foto atau video yang akan di satukan menjadi sebuah video.

selanjutnya darg poto ke overlay satu persatu dengan video nya

selanjutnya sesuaikan urutan poto dan video nya dan tambah kan audio dengan langsung drag dari file nya langsung.
maka hasilnya akan seperti ini :